Machinarium: Genialidad camuflada con aceite y hojalata

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8 min readApr 15, 2024

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Foto: Archivo

Abordamos un clásico entre clásicos del estudio independiente checo de desarrollo, más célebre en el «universo gamer»

Texto: Pavel López
Fotos: Capturas de la versión para Android

Muy pronto festejará Machinarium los 15 años de haber visto la luz y aun así su capacidad para seducir a las audiencias no ha variado un ápice. Tampoco hace falta escudriñar demasiado. Con apenas cargar la primera pantalla de esta joya del videojuego indie [1], su excepcionalidad sonora y visual coloca de inmediato las cartas sobre la mesa.

Incluso mejor si hasta ese justo instante el nombre de Amanita Design te resulta desconocido. Significa que la peculiar estética y radicalismo artístico de esa compañía centro-europea de software que lo puso en órbita, no ha pasado por tus ojos y nadie podrá robarte el encanto de «la primera vez».

Desde su secuencia inicial la aventura de point and click que abordamos devela su meticulosidad en el manejo del dibujo, la voluntad casi barroca por atiborrar de detalles los espacios con un ímpetu preciosista, el interés por levantar un universo sonoro envolvente y lleno de sutiles efectos que otorgan densidad y cuerpo a la historia, la determinación por deslindarse del mínimo coqueteo con fórmulas visuales preestablecidas.

Foto: Captura de la versión para Android
Foto: Captura de la versión para Android

Antes bien, un empañado entorno postindustrial de aliento distópico, poblado de oscuridad, humo y tonalidades ocres, debuta frente a nuestros ojos, para pronto establecer contrastes harto sugerentes con la humanidad, gracia y humor de los protagonistas: personajes esculpidos en metal dentro de un robótico y fantástico universo, donde las máquinas han prevalecido o representan apenas equivalentes morfológicamente alterados de psicologías, objetos y animales fácilmente identificables en nuestro mundo «real».

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Atípico empaque que situó a este Machinarium en el punto de mira desde su arribo, tal cual lo atestiguan su instantáneo Premio a la Excelencia en Arte Visual otorgado durante el Independence Games Festival hacia 2009, el Milthon Award [2] en la categoría de juego independiente dentro del Paris Game Festival o su elección como la Mejor Banda Sonora compuesta para un videojuego de PC en el año de su presentación.

Tampoco extraña su paulatino acople a múltiples plataformas, desde su debut primario en Windows y Linux (sustentado en el uso tradicional de Adobe Flash [3] por Amanita), para irse desplazando luego hasta Android, Switch, PlayStation, Nintendo, Xbox One, por solo citar algunas dentro de la prolija lista.

Con Amanita, de más está decir, se trata todo el tiempo de arte: cero sintonía con patrones estandarizados, localizables en esas producciones multimillonarias norteamericanas o niponas que dominan el gusto masivo a nivel mundial, y total veneración por la animación europea experimental del pasado siglo, aquella que jamás supeditó su necesidad de transgresión a la sed por la complacencia.

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Un plot elemental: a por Berta, a como dé lugar

Desde el propio nombre del protagonista (Josef), Machinarium establece ya el primero en una lista interminable de guiños y citas con altísima relevancia. Antes que todo, referencia directa al hermano del escritor checo Karel Čapek, a quien se debe «el parto» del término «robot» para la historia de la cultura.

Luego algunos han llegado a establecer conexiones entre el universo de este originalísimo juego, con la obra del cineasta estadounidense Tim Burton, no solo por recrear esa especie de futurismo retro de particular inspiración, sino también al centrar el punto de vista en un tradicional antihéroe de naturaleza romántica que hubiera imaginado sin problemas el autor de Eduardo manostijeras.

Foto: Captura de la versión para Android

Víctima del bullying reiterado por parte de una tríada antisocial y mafiosa que domina semejante cosmos virtual, Josef inicia la odisea recomponiendo su cuerpo en pedazos tras ser lanzado por cierta nave aérea sobre el basurero, del que partirá un atribulado trayecto en pos de retomar aquello que representó alguna vez su vida e identidad.

Las particularidades de su pasado y razones para comenzar el camino en dicho punto se nos irán mostrando a medida que avance la ficción; también el cometido último dentro de tamaña empresa, que pronto se corporiza en el rescate de Berta, la pareja femenina del joven robot, a quien el clan antagonista mantiene en cautiverio.

Foto: Captura de la versión para Android

Recuperar a su amada, salvar aquel extraño paraje de la destrucción, vengar con astucia la iniquidad de los verdugos, irán apuntalando esa ruta de Josef, cuyo desplazamiento por cada uno de los espacios-pantallas pondrá a prueba su humanismo, inteligencia y sagacidad, a través de la interminable lista de puzles o acciones estratégicas que deberá resolver para avanzar.

Incluso con anclaje en el suspense y la acción cinematográficas, el estilo «Amanita» no admite tampoco concesiones narrativas; prefiere sutilezas que nos adentran en el relato a partir del pensamiento deductivo y nuestra capacidad para la decodificación de múltiples pistas que acompañan un discurso, intencionalmente, desprovisto de diálogos.

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Globos de historietas que reproducen evocaciones e ideas de los personajes, o indicios sobre las acciones a desempeñar en cada nivel, sugeridas desde cierto cuaderno ilustrado y disponible en un extremo del encuadre, representan los vagos recursos al alcance para armar esta línea de sucesos y su secuencia.

«Jugabilidad» al estilo del joven equipo de programadores que firma esta obra: los expertos checos ya han convertido en sello su concepto de aventura gráfica de “apunta y clickea”, salpicada de rompecabezas y mini-juegos de la más diversa naturaleza, que no representan fin en sí mismos, apenas medio para hacer avanzar la anécdota, establecer un clímax dramático, articular breves dilaciones allí donde se considere necesario o interrumpir momentáneamente nuestro vértigo por conocer el final del cuento, acción no exenta de cierto sádico y humorístico propósito.

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Sobre esto último advertimos que resolver tales puzles podrá lo mismo demandar un intensivo ejercicio de lógica, como una manipulación aleatoria de las pantallas en la búsqueda del desbloqueo final. Los «amaniteños» siguen, primero que todo, apostándole al éxtasis ante imagen y música, a experiencias virtuales en las cuales el saldo final sea el deleite estético, la reverencia al perfeccionismo y la artesanía audiovisual, la ratificación de la fe en el acto creativo.

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Acápite aparte merecería una pista sonora convertida en personaje ella misma, que suma efectos en alusión al entorno industrializado que sirve de fondo, caracteriza los múltiples espacios que invade el protagonista, dota de identidad a cada integrante de la amplia galería de seres, recicla tonalidades jazzísticas en vínculo directo con el contexto histórico-musical del cual nace esta obra, opera eventualmente en tanto recurso de extrañamiento, comenta, cuestiona, informa, acompaña. Portento con autoría de uno de los compositores de cabecera dentro de la firma: Tomáš Dvořák.

Entre bambalinas, palpita un carácter reivindicativo por aquella época cuando el mercado no había asfixiado la innovación, ni el gusto del público privilegiaba el acople con aquello que asientan la moda y las tendencias.

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Cada decisión artística de estos expertos checos pareciera escudada en el anhelo de evocar una era y sensibilidad perdidas, amplificar el déjà vu por cierta pura alquimia que se agitara en las escuelas de animación este-europeas en los años 80 de la pasada centuria y la salvaguarda de lo nacional y autóctono frente a la homogeneización cultural inherente a nuestro mundo globalizado. La implicación política del gesto no debería pasarse por alto.

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Fin de cuentas: sin Amanita no hay Paraíso

Los gestores de la obra que nos ocupa no necesitaron apertrecharse tras un proselitismo connotado para ganarse Parnaso y culto entre los amantes del pasatiempo gráfico en el siglo actual.

Cuando hacia 2018, poco tiempo antes de la pausa pandémica, regalaron «como si tal cosa» su nuevo toque de maestría con Chuchel, ya tenían en su catálogo algunos de los videojuegos más apabullantemente reverenciados y hermosos del ciberespacio.

Bajo la égida de su director, Jakub Dvorský, habían puesto los puntos sobre las íes con joyas a la altura de Botanicula o toda la saga de Samorost, cuya tercera entrega cincelada en impecable 3D, representa hasta este instante su más alta nota en exuberancia fotográfica, imaginería musical, compleja programación y homenaje -sin ambages- a maestros de la animación checa y soviética experimental de la pasada década, entre ellos Karel Zeman, Jiří Barta o Yuriy Norshteyn.

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Sobre su perseverancia en esta línea de trabajo comentaba Lukas Kunce, miembro destacado del equipo en reciente entrevista [4]:

«Es una pregunta difícil. Por ahora no estamos interesados en trabajar en juegos más comerciales. Queremos seguir haciendo lo que amamos en piezas originales con un alto grado de autoría. Por suerte hay suficiente espacio para estos juegos en el mercado y mantuvimos el balance durante estos años, pero quién sabe qué va a pasar dentro de cinco o diez. La industria del videojuego cambia muy rápido y es muy difícil de predecir».

Entretanto, ahí nos queda este Machinarium, como estandarte de una verticalidad hasta ahora desentendida de supeditaciones a leyes del mercado, o que al menos ha logrado conciliar absoluta maestría y éxito financiero sin extraviar arrojo creativo, entretenimiento inteligente y frescura en su más pura expresión.

Un cosmos a base de óxido, aceite y metal que casi dos décadas después, aún vale la pena explorar.

Foto: Captura de la versión para Android

TURBO RANKING

Lo mejor:
-Todo el tiempo su envolvente, exuberante y técnicamente impecable banda sonora.

-La perfección de las texturas, trazos a lápiz y tratamiento del color en su diseño visual y dirección de arte.

-Su sentido del humor y que no se tome su genialidad demasiado en serio.

Lo peor:
-Como toda obra de Amanita Design, algunos pocos puzles dependen más que de la lógica, de una aleatoria prueba y error para su solución.

-Tal cual acontece cuando tienes delante la excepcionalidad, justo cuando termine te quedarás con deseos incontenibles de más.

NOTAS

[1] La abreviatura indie, al menos dentro de la industria del videojuego, alude a obras desvinculadas de tendencias establecidas por el mercado, concebidas por estudios de corte más independiente y de limitados recursos financieros.

[2 ] Galardón máximo que se otorga anualmente en Francia a las creaciones más destacadas dentro de la industria del videojuego en todo el continente europeo.

[3] Un poco abandonado por sus limitantes en cuanto a programación, la tecnología Flash garantiza, entretanto, el uso sobre múltiples sistemas operativos e incluso equipos de potencia muy limitada.

[4] Mezher, Luciano. «Entrevista a Lukas Kunce de Amanita Design». En Portal digital Bitwares: https://bitwares.net/entrevista-lukas-kunce-amanita-design-creadores-chuchel/

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